公会管理魅力学

来源:中国公会网    作者:佚名    发布时间:2008-03-31  点击:


公会这个名字 如果我记忆没有错误的话。应该最早出现在 UO这个游戏里。Guild ,这个词刚出现的时候让我们对游戏团体的概念扩大到一个新的层面。他已经不是一个团队的概念了。而是一个集体。

       我们在感叹拉夫·考斯特(UO主设计师)的世界经济系统 和 资源系统 的完美同时。也敬佩在世界各个服务器内UO公会管理的完美性。

       如果你是一个新时代的网络游戏玩家可能还没听到过这个游戏的名字: 《网络创世纪》 Ultima Online (简称UO), 铁匠、矿工、采药、炼金、放牧 收割、驯兽、纺织、裁缝、木匠、乐手、烹饪、垂钓 .............等等等等总技能50个。但你只能选择一个职业(拥有3-5个专职技能)在这个世界内生存。
他的人动性是多么的可怕。。 每一个环节都需要一个人去支持,而且是必需的。 可想而知这个游戏的公会含义带来的是什么。

       说到这里,我们似乎久违了这种感觉,因为现在更多的游戏,尤其是来自于韩国的游戏 他们选择的MMrpg路线变成了“血腥”为主的游戏路线。 PVP 和PVE 的平衡越走越好,毕竟大家都是为了发泄或者寻找某种快乐才参与到游戏来中,我们并不是在游戏中“找工作的”。

       不过欧洲美国的游戏 继续着自己的风格。那就是公司型管理游戏的继续延续。EQ,WOW..EVE..他们在延续。

       再拿出热门话题Wow . .他是在好不过的例子了,让我们每一个人认识到团队和公会给我们每个人带来了什么, Raid game 的绰号无可争议的戴在了 wow的头上。 虽然我们并不排除 战场派的存在,但是相对来说 大部分还是在享受团队的乐趣。

       由此带来的公会管理给我们很多启发。

       在现在这个时代,我也没必要在这讨论如何管理wow公会了。显然成熟的公会已经很好的生根在每一个服务器内。 其实这个功劳要感谢的是 EQdkp.

       wow公会不需要太多的后勤方面的处理,但是“分宝” 都是一个公会的初期麻烦,处理得不好 小则内部矛盾,大则解散。 Dkp的制度聪明的把玩家的注意力转移了出去, 我们公会制作了自己的货币。就有了自己的主权, 会员就会听话,这和管理一个国家相似。

       说了这么多废话了。。。。切入正题。

       在此之前向所有为公会付出自己私人时间的"领导们" 致以崇高的敬意。

       现在的游戏环境已经渐渐进入了"管理时代" 独行侠的时代渐渐远去。superman 虽然归来了,但是貌似我们似乎更喜欢兄弟连。

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